söndag, mars 08, 2009

Hur många ska bli få

Sitter och plitar lite på Götterdämmerung 2.0. Börjar med färdigheterna, och konstaterar att jag vill ha så få färdigheter som möjligt utan att missa dynamiken. Kan jag komma under tio färdigheter är jag nöjd, det är målet. Fördjupningarna kommer att vara á la DODT i tre nivåer.

Öht, borde man skala av och ta bort en hel del regler i både DOD och Götter. Visserligen är det ju bra med ett hyffsat heltäckande regelverk, men i ärlighetens namn.. hur många gånger drar man fram boken och kollar i reglerna? Fast det kanske är gamla rävar som vi som istället säger "äh, kör nåt.. slå en tärning".. och så är situationen löst.

hmmmm
Kappmästaren

9 kommentarer:

Nightcreature sa...

Jag tycker DoD:T är bra på det sätt att det är enkelt i grund, men att det även finns lite advancerade regler att fördjupa sig i för den som vill.

Det viktiga med nya GD är tycker jag att lära av missarna i Trudvang. Ordna ett ordentligt index i boken, där det är lätt att hitta t.ex..

Argent sa...

Inte för få färdigheter heller. Det tristaste som finns är om spelarna har samma färdigheter för att det finns för få att välja bland. Jämför med mutant som har alldeles för få färdigheter vilket gör att med två eller tre spelare täcks alla kunskaper upp. Stentrist.

Jag hoppas Hin håles har högre prioritet än 2.0?

Tack för mig.

Argent sa...

En sak till. Låt systemen vara någorlunda kompatibla så att äldre äventyr går att spela i nya systemet 2.0 och nya äventyr går att spela i gamla 1.0. På så sätt får ni behålla etablerade spelare som gillar första versionen och locka nya som inte gillat den.

Återigen tack.

Rickard sa...

"Inte för få färdigheter heller. Det tristaste som finns är om spelarna har samma färdigheter för att det finns för få att välja bland."
Fast fördjupningarna gör ju att det blir skillnad. Någon som har Tala kanske har fördjupningen "spanska" medan någon annan har fördjupningen "bluffa".

Unknown sa...

En princip jag använt mig av är att det ska finnas tillräckligt många egenskaper i spelet för att en genomsnittlig spelgrupp (jag tänker mig 4 spelare) maximalt ska ha dem alla, eller hellre, inte riktigt alla. Det är tråkigt när rollpersonerna har samma, överlappande egenskaper då den som har något lägre värde sällan kommer få användning för sin kunskap. Bristen på förmågan att lösa alla situationer får spelarna att tänka kreativt och lösa problemen med det som finns till hands.

thebearddemon sa...
Den här kommentaren har tagits bort av skribenten.
thebearddemon sa...

Ja, det går ju att göra mycket med färdigheter. Att samla ihop flera stycken liknande under en och samma är vad jag brukar göra numera. Dessutom får jag hålla med om att DoD:T, eller DoD över huvudet taget, på senare tid blivit lite väl plottrigt. Det behövs egentligen inte mer i regelväg än vad som bjöds med EDD 1985. Världen däremot, speciellt Trudvang, är alldeles underbar. Så mycket, mycket mer av den är aldrig fel. Lagom med regler och mycket värld (men ändå inte för mycket där heller med hänsyn till var spelledares rätt att få utveckla den på egen hand) är ett bra koncept, enligt min mening. Men, det är ju jag det.

Förövrigt, keep up the good work!

Storme sa...

Vad händer med bloggen egentligen? Inte ett inlägg på 2 månader, är något på tok hos RM?

Unknown sa...

Jag hoppas på en reviderad upplaga med lite "lättviktigare" stridsregler, och färre färdigheter tror jag är en bra idé, med många specialiseringar.

Hoppas även på en noga redigerad version med bra korrektur. Jag har spelat rollspel i många år, och jag tycker GD kan vara det mest intressanta i svenskt rollspel på länge. Men jag håller med mina kompisar när de säger att Riotminds är suveräna på idéer, stämning och potential, men inte lika bra på genomförande. Men jag tror stenhårt på er, och hoppas att Götterdämmerung 2.0 visar att ni kan prestera en gedigen, genomtänkt och välskriven slutprodukt!